Понедельник, 27.05.2019, 05:04
Высшее образование
Приветствую Вас Гость | RSS
Поиск по сайту



Главная » Статьи » Культура. Общество. Психология

ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ИСКУССТВЕ - НОВЫЙ ФАКТОР ИНКУЛЬТУРАЦИИ И СОЦИАЛИЗАЦИИ

А. А. Лисенкова, кандидат культурологии, доцент

ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ИСКУССТВЕ - НОВЫЙ ФАКТОР ИНКУЛЬТУРАЦИИ И СОЦИАЛИЗАЦИИ

В данной статье рассматривается опосредованность трансляции и восприятия культурного опыта цифровыми устройствами, определяющими новый технологический формат инкультурации личности. Данные изменения оказывают влияние на все сферы жизни общества, стирая пространственно-временные границы и вовлекая человека в интерактивный процесс творчества. Особенно ярко данные тенденции проявляются в молодёжной среде, формируя особенности мышления, восприятия и взаимодействия, трансформируя способы репрезентации и коммуникации. Выделены особенности социализации и инкультурации, обусловленные формированием новых форматов восприятия искусства: мобильность, краткость, заинтересованность и удивление, игра и интерактивность, творчество, постоянная включённость. Искусство наиболее динамично реагирует и отражает все изменения в обществе, а современные учреждения культуры вынуждены учитывать данные тенденции и на этой основе формировать стратегии развития и взаимодействия с различными заинтересованными группами на основе применения технологий виртуальной (VR), дополненной (AR) и смешанной реальности (MR).

Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность, инкультурация, социализация, молодёжь, культура, искусство, мобильные приложения, мобильные устройства.

 

С непрерывным лавинообразным ростом цифровых технологий, изменением представлений о пространственно-временных границах, ускорением жизненного ритма трансформируются и многие процессы жизни современного человека. Цифровизация, виртуализация, технологии дополненной и смешанной реальности, а также развитие искусственного интеллекта кардинально изменяют социально-культурное пространство современности, способы социализации, инкультурации, идентификации и репрезентации.

Резкий рост данных изменений заставляет менять прежнее соотношение механизмов передачи культурного опыта от старшего поколения к младшему, а постоянная включённость молодёжи в цифровой мир способствует развитию новых форматов и технологий освоения мира культуры.

В связи с этим всё в большей степени происходит размывание границ между виртуальным и реальным, появляются новые институты и механизмы социализации и инкультурации, напрямую связанные с новой цифровой средой. Например, для современного человека, выросшего в эпоху «цифры», весь мир интерактивен и гипер- визуален, а мобильность как модус ценности свободы занимает главенствующее место. Для поколения digital native цифровой способ передачи и получения информации стал естественным и единственно возможным образом жизни. А всё более возрастающие требования к индивидуальной креативности и постоянной включённости порождают новые способы взаимодействия во всех сферах жизни современного социума. В данном отношении в искусстве и культуре, как более образном проявлении осмысления действительности через художественные образы, наиболее полно проявилась зависимость от средств технической визуальной презентации.

На этом фоне цифровые технологии виртуальной и дополненной реальности позволяют моделировать, создавать новые и воссоздавать утерянные образцы культуры, формируя тот самый интерактивный и гипервизуальный фрейм для принятия и усвоения культуры через яркую нарративную визуальность понятных и близких образов.

Благодаря виртуализации и новым технологическим возможностям в значительной мере размывается уникальность и единственность произведения, его локальная привязка к имени создателя, месту и ресурсу хранения, многие люди получают равноправный доступ и возможность соавторства в процессе интерактивного сетевого творчества. И, как следствие, повышается технологическая характеристика виртуального уровня культуры. По мнению Т. Е. Шехтер, происходит выведение искусства «далеко за пределы, обозначенные реальным способом его существования. Именно на виртуальном уровне художественное творчество обретает неизвестные в условиях реальной действительности функции, легко превращается в знак, текстовый элемент сайта или интернет-среды в целом» [5], создавая пространство гипертектуального и гипервизуального присутствия, безграничное поле для творчества. Таким образом, «в виртуальной транскрипции произведение искусства теряет самостоятельность и неприкосновенность, заданные ему в условиях материального существования, и приобретает свойства текста, где все элементы равноправны и служат общему смыслу, на который "работает" интерактивное лоно - так называемый гипертекст» [5, с. 58-59].

Современное интерактивное виртуальное пространство, где исчезают различия между далёким и близким, внешним и внутренним, биологическим и автоматическим, порождает новые возможности зре- лищности и включённости, стимулируя взаимопроникновение традиционных видов изобразительных искусств и новых цифровых технологий. Поэтому сегодня в искусстве мы видим изменения на онтологическом уровне, где симуляция и репрезентация выходят на первый план, виртуальное вытесняет реальное, время превалирует над пространством, а изображение главенствует над объектом, изменяя привычные закономерности. Таким образом, виртуализация искусства формирует особый образ трансляции, восприятия и мышления, изменяя модели поведения современного человека через усвоение новых интерактивных практик гипервизуализированной зрелищности виртуальной и дополненной реальности в киберпространстве Глобальной Сети, а электронное виртуальное пространство образует множество виртуальных реальностей (виртуальных сред), где данные практики создаются, воспроизводятся и тиражируются. Например, музеи, используя виртуальные гиды и приложения дополненной реальности, формируют новое многослойное пространство для существующих экспонатов и выставочных коллекций. Сегодня виртуальность, являющаяся свойством человеческого сознания, благодаря информационным технологиям, становится новой формой культурного выражения, и эта форма всё более востребована в современном мире.

Так, данные аналитических прогнозов свидетельствуют о том, что в условиях бурного развития цифровых технологий и мобильных устройств доступность технологий VR (виртуальной реальности) и AR (дополненной реальности) на мобильных устройствах к 2021 году составит 100% При этом следует отметить, что основной аудиторией, использующей цифровые технологии, является молодёжь - поколение, которое выросло в эпоху «цифры», те кто, не представляет свою жизнь вне технологий, так называемое поколение Z / нетокусов / центениа- лов / цифровых аборигенов.

Уже сегодня становятся очевидными специфические черты восприятия информации молодёжью, отмечаемые исследователями (в том числе подробно представленные в аналитическом отчёте по итогам масштабного исследования, проведённого ПАО «Сбербанк» ). Данные тенденции находят отражение и в других исследованиях. Например, опрос на основании экспертных оценок и проведённый Высшей школой экономики анализ молодёжной аудитории в отношении IT-трендов показали превалирование запроса на развитие VR- и AR-тех- нологий в культуре (показатель ожидания развития VR и AR составил более 40%  ). Эти тенденции связаны с трансформациями, происходящими в современном обществе: большие потоки информации, визуальных форм коммуникации, развитость сети контактов на онлайн-платформах, перенасыщение событийного ряда и ускорение ритма жизни современных молодых людей. Эти факторы необходимо учитывать, так как они оказывают влияние на современное молодое поколение, на процессы социализации и инкультурации, восприятия и мышления, взаимодействия и общения.

К наиболее существенным факторам можно отнести следующие:

1. Мобильность, так как в современном мире гаджетов мы всю информацию получаем и обрабатываем на лету, а скорость реакций и плотность коммуникаций возрастает. Сегодня ни для кого уже не являются удивительными навыки одновременно читать, слушать и общаться в Сети, что раннее считалось уникальными способностями, которыми обладали единицы. Сейчас любой подросток легко делает несколько дел одновременно, будучи постоянно включённым в информационно-коммуникационное пространство, но при этом его действия носят достаточно поверхностный характер.

2. Краткость. В среднем современный человек, находящийся в плотном информационном поле, способен концентрироваться на одном объекте в течение 8 секунд. В связи с этим длинные тексты и долгие описания плохо воспринимаются, их не слушают, переключаясь на другой более интересный сюжет менее крупного формата.

3. Заинтересованность и удивление. В современном мире существуют практически безграничные возможности выбора, поэтому зритель / слушатель / пользователь / читатель и т.д. имеет возможность найти то, что ему интересно, то, что будет вызывать положительные эмоции и дарить новые впечатления.

4. Игра и интерактивность. Сетевые многопользовательские игры, социальные сети, мессенджеры и блоги оказали колоссальное влияние на трансформацию всех форм коммуникации. Интерактивность и гипертекстуальность стали неотъемлемыми чертами современности, а социальные связи и контакты протекают в большей степени опосредованно, с использованием новых средств коммуникации, изменяющих форматы социализации, идентификации и репрезентации персонального опыта каждого участника, включая его в единое пространство связанных сетевых интеракций.

5. Визуальность и разнообразие. Вследствие преобладания визуальной, экранной культуры, постоянно сменяемых ярких образов всё, что не вписывается в этот карнавальный яркий ряд, остаётся не замеченным и за гранью доминирующей культуры. Наглядность, упрощение смыслов, замена языковых практик изобразительными (смайлики, иконки, гифки и т.п.) приводят к трансформации форматов производства и потребления информации, изменению подачи материала, смене способов взаимодействия между автором и зрителем, выстраивая форматы взаимодействия во фрейме визуальной нарративности.

6. Творец, педагог, исследователь не является сегодня человеком «сакрального знания». Он навигатор, способствующий построению индивидуальных творческих и образовательных траекторий, определяющий маршрут и задающий вектор движения в среде творчества и гуманитарного знания, а информацию любого формата можно получить «здесь и сейчас» в любом месте, в любое время, обращаясь к поисковым системам. Например, одна из наиболее востребованных профессий в ближайшей перспективе обозначена в «Атласе новых профессий» Агентства стратегических инициатив как тьютор по эстетическому развитию, создающий индивидуальную траекторию взаимодействия с предметами искусства [1].

7. Постоянная включённость. Быть всегда на связи, доступным в любое время - основная тенденция последних лет. Если вас нет в Сети, вас не существует: «если вас не находит "Google" - вас нет». Присутствием в цифровом мире определяется успешность; количество подписчиков и репостов говорят о приверженности и лояльности.

Таковы основные характеристики, определяющие вектор развития в цифровом мире на ближайшее время, а технологии перехода от аналоговой к цифровой реальности определяют фрейм данных изменений. В связи с этим процессы инкультурации и социализации также протекают в цифровом формате, и учреждения культуры сегодня активно встраиваются в данный процесс, используя различные форматы взаимодействия со своей аудиторией. Наиболее ярко эти тенденции проявляются в применении технологий виртуальной (VR), дополненной (AR) и смешанной реальности (MR).

Сфера культуры последние несколько лет активно реагирует на данные изменения: разрабатываются программы и «дорожные карты» развития цифровой среды учреждений культуры, внедряются новые форматы в учреждениях. К наиболее популярным форматам взаимодействия с аудиторией, используемым сегодня в сфере культуры и искусства, относятся:

1. Официальные порталы культурных институций с элементами виртуальности, так называемое виртуальное представительство учреждения в Сети.

2 Глобальные интерактивные интернет-порталы, посвящённые искусству, не являясь институциональными структурами, предоставляют контент о различных направлениях в искусстве / культуре, художниках, поэтах, историко-культурных событиях и т.п.

3. Создание виртуальных цифровых каталогов, в том числе оцифровка произведений искусства, создание цифровых копий, мобильных каталогов и рубрикаторов.

4. Виртуальные музеи, театры, филармонии и библиотеки, предоставляющие удалённый доступ к фондам хранения с подробным описанием экспонатов, виртуальными экскурсиями и полноценным виртуальным посещением музея, библиотеки в любое время.

5. Создание групп и сообществ, профессиональных и непрофессиональных, посвящённых искусству и культуре, отдельным институциям, деятелям культуры и т.д.

6. Мобильные гиды и приложения с элементами дополненной и виртуальной реальности, способствующие реализации функций гипервизуализации в мобильных устройствах, созданию дополнительных интерактивных программ с целью презентации фондов, включения в процесс активного сотворчества зрителей/слушателей, создания игрового и обучающего контента.
 
7. Онлайн-трансляциии, виртуальные концертные залы, позволяющие слушать лучших исполнителей в любой точке мира, где есть доступ к Интернету, создающие беспрецедентные условия для реализации задач инклюзии.

8. Появление новых форматов цифрового творчества, в том числе создание произведений искусства с использованием VR- и AR-технологий, развитие нейро- сетевого программирования для совместного творчества на цифровых платформах, появление новых видов искусства на стыке технологий и традиционного искусства (Science&Arts), что позволяет вовлекать в данный процесс различные профессиональные сообщества из других областей знания, ранее никак не связанных с искусством и культурой, создавая единое поле совместного творчества. Как отмечают Д. О. Шавлыгин и А. М. Обморокова: «Именно благодаря разумному видоизменению традиционного искусства цифровое искусство станет органичным витком развития художественной истории» [2] и будет способствовать формированию нового стиля в искусстве, стиля Digital-Art. Наиболее известные проекты Science&Arts - это Laboratoria Art&Science Foundation  и международный проект в области искусства и науки «Новое состояние живого» , Проект "Heliotropika".

Таким образом, появление и развитие различных форматов цифровых технологий явилось стимулом для изменения способов взаимодействия учреждений культуры и искусства, в том числе с молодёжью, выдвинув на первый план задачу развития онлайн-сервисов, включая новые форматы сетевого творчества и образовательного контента, что позволило им более глубоко интегрироваться в процесс социализации и инкультурации подрастающего поколения в рамках знакомой и близкой им среды. В связи с этим необходимо развивать образовательные ресурсы, посвящённые культуре и искусству (в том числе с использованием дистанционных образовательных программ, игровых интерактивных образовательных курсов, лекториев в учреждениях культуры с встроенным интерактивным контентом и созданием тематических образовательных сообществ). Значимым видится то, что технологические инновации в сфере образовательных технологий в культуре не только позволяют развивать профессиональные навыки, но и стимулируют освоение метапредметных областей знания и создают новые компетенции в области softskills, востребованные современным обществом.

Так, сегодня социализация отчасти проходит в виртуальной среде, где поиск «своих» приобретает глобальные масштабы, так как перестаёт зависеть от расстояния. Существенным элементом объединения «своих» становится совместное творчество, опосредованное «цифрой», ставшее возможным независимо от состояния здоровья, места проживания, социального положения, благодаря различным мобильным приложениям и сервисам, оказывающим существенное влияние на инклюзивность процесса сотворчества. Включённость в процесс сотворчества в виртуальном пространстве позволяет людям с различными возможностями здоровья ощущать себя полноценными членами группы, развивать творческие способности, познавать новое и видеть лучшие образцы искусства.

Тем не менее, несмотря на вышеизложенные факторы, оказывающие положительное влияние на процесс вхождения в культуру, освоение норм и правил общества, опосредованных технологическим развитием, существует ряд вызовов, порождаемых цифровизацией. Данные тенденции носят ярко выраженный социокультурный характер. Так, постоянная включённость, интерактивность, визуализация и геймифи- кация вытесняют реальные объекты, заменяя их глянцевыми игровыми образами в формате Голливуда, а гибридность и нелинейность виртуального и реального миров порождают их бесконечную множественность, способствуя развитию неосинкретизма как особого типа иррациональности и более плоскому восприятию искусства, подменяя глубину его символического значения простыми игровыми образами.

Существенными видятся угрозы, возникающие в результате изменения способов коммуникации, образовательных технологий, развития систем искусственного интеллекта и совместного сетевого творчества, что требует от современного человека освоения новых компетенций, приобретения дополнительных навыков. Данные тенденции обостряются в связи с глобальностью рынка и технологическим разрывом между различными регионами и странами, порождая всё большее цифровое неравенство, а межпоколенческие разломы, в связи с опытом освоения информационных технологий, стимулируют новые формы сегрегации в современном обществе. Таким образом, современные условия развития цифровой среды служат стимулом для трансформации всех сфер жизни человека, и, конечно, социально-культурная сфера и сфера искусства, будучи наиболее тонко реагирующими на любые трансформации сферами, связанными с индивидуальным опытом человека, не могут не реагировать на данные изменения.

Происходит очевидное смещение форм коммуникации в глобальном мультикуль- турном пространстве, влекущее за собой не только изменение языковых практик, но и взаимопроникновение различных культур, глобализацию всех процессов и изменение способов инкультурации, опосредованной различными цифровыми носителями и программными продуктами. В результате расширяются возможности для синтеза различных видов искусства и мультиинтеграции их с другими сферами на основе нелинейного восприятия, гипервизуализации и гипертекста, с постоянной включённостью человека в процесс сотворчества. В этом отношении интересны наблюдения С. В. Еро- хина, который отмечает тенденции, характерные для развития искусства под влиянием цифровизации: «открытость художественного произведения, предоставляющая возможность реципиенту завершить процесс его создания и даже выступить в качестве его полноценного соавтора; использование динамических образов; совместное использование художественных приёмов, характерных для различных локальных стилей» [2, с. 88]. Таким образом, развитие медиатехнологий, цифрового контента, различных образовательных платформ и приложений с эффектом присутствия и создания новой интерактивной дополненной реальности внепространственно-временных границ позволит быть включённым в данный процесс любому жителю планеты, создавая беспрецедентное поле для творчества и рождения новых видов искусства. Сегодня благодаря синтезу цифры и традиционных видов искусства активно развиваются такие направления, как фрактальная графика, типографика, цифровая живопись и фотография, 3Э-моделирование [3], гипертекстовая литература, гейм-арт, интерактивные инсталляции, сетевое искусство (нет-арт), хактивизм, пиксель-арт, ANSI art, Chiptune, ASCII art и другие. Как видим, освоение различных культурных практик
цифрового творчества стимулирует появление новых произведений искусства.

На фоне развития цифровых технологий деятельность в сфере культуры также обретает новые возможности развития, такие как создание «умных» городских культурных пространств, «умных» музеев с элементами виртуальной и дополненной реальности, а простота использования и доступность новой культурной среды стимулируют развитие любительского творчества и креативности в различных сферах.

Все эти тенденции, в том числе повышенная визуализация, интерактивность, доступ к информации, изменение форматов получения знаний, трансформация способов коммуникации, социализации и инкультурации, не могут не приводить к изменению повседневной жизни человека, общественных отношений и в итоге к изменению ценностно-смыслового содержания культуры, порождая новые возможности и создавая новые угрозы в глобальном мультикуль- турном трансграничном цифровом мире.

Примечания

1. Атлас новых профессий / Агентство стратегических инициатив, Московская школа управления «Сколково». Москва, 2014. 288 с. URL: http://atlas100.ru/catalog/kultura-i-iskusstvo/ lichnyy-tyutor-po-esteticheskomu-razvitiyu/
2. Ерохин С. В. Цифровые технологии как основа формирования искусства постмодернизма и трансдисциплинарной области научного искусства // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. Тамбов : Грамота, 2012. № 10. Ч. 1. С. 85-88.
3. Каримов А. Ф. Цифровое искусство и сферы его применения // Научный альманах. 2018. № 4-2 (42) С. 257-260. DOI: 10.17117/na.2018.04.02.257
4. Шавлыгин Д. О., Обморокова А. М. Интеграция цифрового искусства в традиционную художественную среду // Вестник ЮУрГУ. Серия «Социально-гуманитарные науки». 2015. Том 15, № 4. С. 100-107. DOI: 10.14529/hum150414
5. Шехтер Т. Е. Художественное воображение и логика фрактала // Виртуальное пространство культуры : материалы научной конференции (11-13 апреля 2000 г.). Серия "Symposium". Выпуск 3. Санкт-Петербург : Санкт-Петербургское философское общество, 2000. C. 58-62.

Источник: Научный журнал "Вестник Московского государственного университета культуры и искусств". 2018. № 6 (86)


Категория: Культура. Общество. Психология | Добавил: x5443 (27.04.2019)
Просмотров: 36 | Теги: Виртуальная реальность, дополненная реальность | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
...




Copyright MyCorp © 2019 Обратная связь