Понедельник, 18.11.2019, 22:45
Высшее образование
Приветствую Вас Гость | RSS
Поиск по сайту



Главная » Статьи » Культура. Общество. Психология

ТАНАТАЛЬНЫЕ ОРИЕНТАЦИИ ИНДУСТРИИ РАЗВЛЕЧЕНИЙ: ПОИСК ПУТЕЙ ПРЕОДОЛЕНИЯ

М. Ю. Трофимов

ТАНАТАЛЬНЫЕ ОРИЕНТАЦИИ ИНДУСТРИИ РАЗВЛЕЧЕНИЙ: ПОИСК ПУТЕЙ ПРЕОДОЛЕНИЯ

В условиях экономической нестабильности России обращают на себя внимание негативные тенденции, происходящие в социальной жизни, такие как подмена духовных идеалов прагматическими интересами, кризис института труда, деградация научно- производственного потенциала, погоня за формальными показателями, что создаёт барьеры для осуществления подлинной интеллектуальной деятельности, наконец, внедрение деструктивных форм свободного времяпрепровождения. С развитием отечественной индустрии досуга и развлечений актуализируется проблема духовно-нравственного состояния подрастающего поколения. Современные развлекательные индустрии могут вовлекать молодого потребителя в танатально ориентированные досуговые мероприятия, которые способствуют нарастанию разрушительных тенденций. Танатальные ориентации связаны как с деградацией жизненного процесса, так и с разрушением общечеловеческих ценностей в структуре сознания личности. Следствием танатальных ориентаций развлекательных индустрий является захваченность грубыми эмоциями, отказ от подлинной творческой активности, утрата целостности психической жизни, духовное отчуждение. Таким образом, творчество танатально ориентированных развлечений есть создание антикультурных продуктов и услуг, которые низводят человеческую активность до животного уровня, то есть до уровня удовлетворения биологических и простейших эмоциональных потребностей. В статье представлено осмысление индустрии развлечений с педагогической, психологической и философской позиций.

Ключевые слова: индустрия развлечений, досуг, танатальность, танатальные ориентации, деструктивность, общечеловеческие ценности.


В настоящее время в современной России на фоне кризиса в духовной, социальной и экономической сферах активно развивается индустрия досуга. В связи с появлением различных видов развлекательной индустрии и вместе с тем новейших технических возможностей, доступных многим коммерческим организациям сферы досуга, очень важно исследовать влияние развлечений на сознание потребителя. Изучением воздействия развлекательных культурных продуктов и услуг на сознание личности занимаются специалисты разных сфер гуманитарной науки: педагоги, психологи, философы, экономисты. Среди них можно отметить: С. В. Андрееву, А. В. Захарова, А. Д. Жаркова, Л. С. Жаркову, Т. Г. Киселеву, М. И. Козьякову, Ю. Д. Красильникова, Н. С. Матющенко, Л. В. Секретову, В. А. Стальную, Ю. А. Стрельцова, В. В. Триодина, В. М. Чижикова, Д. В. Шамсутдинову, Н. Н. Ярошенко и других.

Как известно, в процессе свободного времяпрепровождения, в условиях как активного, так и пассивного досуга индивид может удовлетворять разноплановые потребности: от биологических и эмоциональных до интеллектуальных и творческих. Отсюда исследователи делают вывод, что развлечения влияют не только на физиологическое, психоэмоциональное состояние человека, но и на его духовное равновесие [8, с. 17-18], то есть любые воспринимаемые развлекательные образы способны воздействовать на сознание позитивно или негативно.

Позитивное влияние освобождает психику от деструктивных переживаний, приобщает человека к эстетическим и духовно-нравственным ценностям, снимает противоречия между личностью и миром. Например, находясь в атмосфере приключенческого романтического квеста, подросток погружается в таинственный и прекрасный мир эльфов. Художественный образ, оставшийся в эмоциональной памяти, в дальнейшем может привести к осмыслению и принятию таких общечеловеческих ценностей, как добро, красота, любовь, верность, смелость. Ориентируясь на позитивные образы, личность обретает гибкость и подвижность сознания, воспринимая себя и мир в органичных творческих связях. Следствием позитивного воздействия образов, возникающих во время развлекательных мероприятий, является культурно-досуговая деятельность развивающего характера, которая, как пишет Ю. А. Стрельцов, «сознательно направляется человеком на самосовершенствование» [9, с. 171], в ходе чего личность определяет для себя «зоны поиска» в образовании, творчестве, самопознании.

Отрицательное воздействие развлекательных образов точно так же обусловлено их сильным влиянием на психику человека. Так, сознание юного зрителя, сталкиваясь с агрессивными образами художественного фильма, суживается и захватывается грубыми эмоциями. Заражаясь художественным образом жизни отрицательного героя, подросток порой неосознанно копирует модель его поведения. Тяга к риску, быстрому обогащению, сопровождаемая острыми ощущениями, может сформировать в нём аддиктивное поведение, привести к состояниям отчаяния, апатии, подавленности и в конечном счёте к духовно-нравственному разложению.

Итак, в процессе развлекательного досуга сознание личности переживает образы, заложенные в культурном продукте и вызывающие сильный эмоциональный отклик, которые воспринимаются с определённой оценкой в виде конкретных рационально-иррациональных обобщений, установок и проявляются в направленности личности.

Сегодня индустрия развлечений всё больше ориентируется на погружение потребителя в различные рекреативно-игровые мероприятия, которые рекламируются как необходимые человеческому организму для преодоления жизненных препятствий. Под привлекательной рекламой активного отдыха, преодоления своих страхов и обретения уверенности в себе можно обнаружить не только смакование ярких впечатлений, но и переживание деструктивных образов мира.

В числе подобных видов развлечений, которые предлагает индустрия досуга, можно назвать не только экстремальный досуг (зорбинг, банджи-джампинг, или «тарзанка»), но и игры «живого» действия в жанре хоррора, остросюжетного триллера (квесты, аттракционы, реконструкции). Создателей развлекательных мероприятий, активизирующих примитивные потребности личности, можно назвать танатально ориентированными творцами. Понятие танатальной ориентированности ввёл в научный оборот С. Ф. Денисов. Если танатос (от др. греч. 'смерть'), по З. Фрейду, есть неосознанное «влечение к смерти», то, по С. Ф. Денисову, «танатальные ориентации состоят из субъективных предпочтений человеком небытия бытию» [3, c. 23], которые человек может осознавать.

Танатально ориентированные развлекательные индустрии во многом являются результатом смещения творчески-познавательного досуга в сторону досуга, пронизанного «духом меркантильности и соперничества» [4, с. 111] или духом гедонизма [6, с. 139]. Более того, используя новые высокотехнологические средства, через культурную услугу творцы развлекательных индустрий оказываются способными разрушительно воздействовать на систему ценностей потребителя.
 
Можно утверждать, что танатальная ориентированность - это мировоззренческая установка, заключающаяся в направленности сознания на деформацию общечеловеческих ценностей. Следствием танатальной ориентированности является свободное принятие деструктивных образов мира, отказ от творческой активности и актуализация в личности животных потребностей. Танатальная ориентированность индустрии развлечений проявляется, во-первых, через творчество создателей развлекательных услуг, а во-вторых - через потребление этих услуг различными категориями населения. В первом случае задаются и транслируются антиценности, подрывающие культуру и общество. Во втором случае антиценности созерцаются и переживаются потребителями. Вовлекаясь в танаталь- но ориентированные мероприятия развлекательного характера, человек становится проводником, а иногда и сотворцом антиценностей. В этом смысле и процесс, и результат деструктивного развлечения обостряет (а не снимает) в его сознании существующие противоречия между миром и самим собой.

Не стоит понимать творчество тана- тально ориентированных развлечений как процесс выхода за пределы общественных норм. Создатели развлекательных инду- стрий могут предлагать эффектные культурные продукты, которые с формальной стороны не являются антисоциальными. Между тем, преступая за границы нравственности, они оправдывают свои действия необходимым творческим приёмом разрушения устоявшегося стереотипа.

Так, к «убийствам» людей в играх «живого» действия сознание уже адаптировалось благодаря убийствам, происходящим в кино- или телевизионных фильмах и компьютерных играх.

В социальных сетях часто утверждается мысль о том, что агрессивные онлайн-игры снимают напряжение и стресс. В научных исследованиях акцентируется внимание на том, «что компьютерная игра стимулирует агрессивное поведение, заставляя геймеров проявлять насилие и убивать» [1, с. 38]. Неудивительно поэтому, что агрессивные подростки довольно часто нарушают нормы социального поведения, доходя порой до того, что берут в руки огнестрельное оружие и хладнокровно расстреливают людей, подобно зомби в играх жанра RPG. Можно представить, что с развитием компьютерной графики грань между убийством компьютерного персонажа и реального человека будет утончаться.

Одним из оснований танатальной ориентированности культурно-досуговых мероприятий развлекательного характера является деструктивная эстетика с её жаждой удовольствия. Скажем, участник квеста ужасов осознаёт, что он не может физически умереть, но те переживания, впечатления, которые он испытывает в спонтанной игровой ситуации, вырывают его из однообразной действительности, погружая в пространство адреналинового драйва и эмоционального «кайфа». По существу, этот эмоциональный «кайф» является фоном «вживления» в его психику определённых антиценностей жизни.

К танатальным направленностям существования, которые закладываются в сознание потребителя создателями развлекательных мероприятий, относятся: агрессивность, насилие, убийство, суицид, вожделение в нетрезвом виде, гомосексуализм, эгоцентризм, жадность и т.д. Таким образом, создатели танатально ориентированных досуговых индустрий абсолютизируют ценности небытия, которые со временем приводят к расчеловечиванию общества.

Если основной мотив организаторов танатально ориентированных развлекательных индустрий достаточно ясен: создание оригинального продукта, услуги с целью получения максимальной прибыли, то мотивы личности потребителя, привлекающие его к танатальным ориентациям развлекательного досуга, не всегда осознаются им самим.

К основным мотивам, побуждающим к развлечениям, многие исследователи относят получение новых впечатлений, захватывающих переживаний, способных усилить остроту восприятия жизни потребителя [8, с. 17]. Остановимся на ключевых мотивах, приобщающих индивида к тана- тально ориентированным развлекательным индустриям.

Экзистенциальные мотивы - стремление вырваться из обыденного, шаблонного поведения (неподлинного существования) и обнаружить в себе спонтанную активность, почувствовать себя подлинно живым. Важным событием для потребителя развлечений является осознанное столкновение с таким экзистенциалом, как смерть, которое связано с возможностью извлечь новый опыт с целью личностного роста. Отсюда нельзя согласиться с мнением С. В. Андреевой, отмечающей мотивы самореализации [2, с. 197], связанные со стремлением раскрыть в себе определённые способности и тем самым повысить самооценку. Для успешной самореализации необходим творческий компонент, который отсутствует у потребителей танатально ориентированных развлечений. К тому же «самореализация предполагает сбалансированное и гармоничное развитие различных аспектов личности путём приложения адекватных усилий, направленных на раскрытие генетических, индивидных и личностных потенциалов» [5, с. 52]. На практике мотивы самореализации личности в танатально ориентированных развлечениях смещаются в сторону экзистенциальных мотивов, суть которых сводится к переживанию преодоления границ (слабость - сила, напряжение - расслабление, зависимость - свобода, обычное - необычное мировосприятие и т.д.). Так, переживание границы между жизнью и смертью связано с желаниями:

• преодолеть свой страх через интенсивные действия экстремального характера;

• доказать себе и окружающим свою смелость перед лицом опасности;

• избавиться от отчуждённого социального мира, в котором человек находится большую часть своей жизни.

Современный отчуждённый человек чувствует себя несвободным, когда, например, вынужден жить в чужой квартире, работать на нелюбимой работе, прятать искренние чувства под социальными масками. В связи с этим у него актуализируются компенсаторные мотивы. Желание уйти от неудач через какой-либо победительный образ осуществляется путём погружения в альтернативный мир, подражание действиям значимых для личности «героев» (реальных или воображаемых). Компенсация здесь не имеет ничего общего с творческой деятельностью. По существу, человек, развлекаясь, избегает неприятных переживаний, вызванных неуспехом или лишением в социальной действительности, и переключается на переживания, приносящие удовольствие. За этим удовольствием скрываются потребности в признании, восхищении, стремление выделиться, оказавшись в центре внимания, испытать ощущение своего превосходства над другими людьми, живущими механической жизнью, - всё это проявления чувств собственной значимости, эгоцентризма и высокомерия.

Одним из стержневых компенсаторных образов является образ свободы, сопровождаемый радостью, доходящей до эйфории. Жажда свободы от отчуждённой деятельности, в которой человек чувствует себя рабом, мотивирует его на деструктивное развлечение. Но эта свобода реализуется в переживании суженного сознания. Так, многие экстремалы заявляют, что во время отрыва от земли, полёта или невесомости они испытали «незабываемое чувство свободы». Свобода здесь заключается и в стремлении выйти за пределы законов физики, но она эфемерна и сиюминутна.

К числу других мотивов, побуждающих индивида к танатально ориентированным развлечениям, относятся коммуникативные мотивы - совместное с другими потребителями времяпрепровождение с целью разделения общих увлечений и переживаний, обмена информацией и впечатлениями, присоединения к определённой социальной группе. Человек, замыкающийся на своих значимых переживаниях, вступает в коммуникацию ради удовлетворения своих интересов. Может ли он в полной мере понять другого? Ведь одним из базовых условий коммуникации является достижение взаимного понимания. Между участниками того или иного развлекательного мероприятия устанавливается главным образом эмоциональная коммуникация. Формы эмоциональной коммуникации зависят от степени вовлечённости всех участников развлечения. Например, совместная эмоциональная разрядка сплачивает людей, а барьеры эмоционального восприятия разделяют их. Естественно, одной эмоциональной связи недостаточно для сплочения по интересу или для взаимопонимания. Если между людьми разрываются эмоциональные связи, то неизбежно деформируются и коммуникативные связи между ними.

Анализ мотивов, побуждающих людей к занятию танатально ориентированными видами развлечений, позволил выявить их убеждённость в том, что экстремальный досуг способствует духовному развитию личности. Однако если бы экстремальные развлечения способствовали освобождению человека от неразумных движений его души, обеспечивали сохранение, воспроизводство и реализацию человеческой сущности (которая заключается в творческой преобразовательной деятельности), то в этом случае они являлись бы одной из форм духовной практики.

Если развлечение превращается в деятельность (которая имеет целенаправленный и преобразовательный характер), то последняя формирует субъекта, а не потребителя. Если развлекательная деятельность ориентирует сознание на творческую активность и культурное развитие, то в процессе развёртывания досуга используются такие «художественные средства воздействия, которые:

• тормозят инстинктивные рефлекторные действия организма, автоматические поведенческие реакции;

• разрушают социальные маски, шаблоны индивидуалистического поведения;

• очищают от деструктивных эмоций;

• ориентируют сознание ... на переживание общечеловеческих ценностей;

• закрепляют в сознании ... идеалы, исполненные неповторимым и неоднозначным личностным смыслом;

• задают смысложизненные ориентиры» [7, с. 101].

Итак, если сутью развлечения становится приятное времяпрепровождение, в процессе которого ради удовлетворения низменных потребностей обесцениваются общечеловеческие ценности, то можно говорить о присутствии танатальных тенденций развлекательного досуга. В танатально ориентированной развлекательной индустрии применятся такой комплекс художественных средств, который:

• активизирует инстинктивные рефлекторные действия организма;

• суживает сознание через переживание иррациональных страстей и сильных разрушительных эмоций;

• формирует деструктивную эстетику;

• провоцирует личность на самоотчуждение и пренебрежение к социальному миру;

• деформирует целостность личности и задаёт образы индивидуалистического поведения;

• стимулирует сознание на принятие антиценностей.

Таким образом, танатальные ориентации индустрии развлечений активизируют процесс деградации духовно-нравственного ядра личности и угасания её духовно-творческого начала.

Для того чтобы преодолеть танаталь- ную ориентированность развлекательного досуга, следует создавать такие культурные продукты и услуги, которые могли бы с ней конкурировать. Прямые педагогические приёмы воздействия на сознание, такие как убеждение или внушение, малоэффективны для молодёжи, живущей по принципу Эл- лочки-людоедки: «Не учите меня жить». Поэтому создатели витально ориентированной развлекательной индустрии (от лат. vitalis - 'жизненный'), направленной на развитие нравственных, творческих, интеллектуальных смыслов, вовлекая индивида в мероприятие развлекательного характера, должны задавать условия для постепенного изменения его сознания. В социальной психологии этот метод воздействия называется фактором незначительных изменений. Метод заключается в том, чтобы субъект индустрии развлечений побуждал индивида к незначительным, на первый взгляд, действиям, которые в результате приводили бы его к значительному, существенному изменению образа мира, мышления, ценностных ориентиров.

Так, многие подростки, увлечённые зре- лищностью и экстремальностью игровых массовых боев, приходят в клубы исторической реконструкции, чтобы участвовать в рыцарских состязаниях. Сначала новоиспечённый рыцарь усердно тренируется, отрабатывая навыки исторического фехтования. Затем благодаря реконструкторам он постепенно погружается в виртуальную реальность средневековой эпохи, что провоцирует его на изучение рыцарской культуры, различных видов ремёсел и искусств, геральдики и языка. Стоит подчеркнуть, что данный процесс приобщения личности к культурно-досуговой деятельности развивающего характера зависит от субъекта индустрии развлечений, который средствами психологического влияния стимулирует творческую и познавательную активность подростка.

Как видно, противостоять танатальной ориентированности индустрии развлечений могут только сами создатели и организаторы досуговых мероприятий. «Вживляя» в психику потребителя культурные ценности, они постепенно смещают направленность его сознания от разрушительных танаталь- ных тенденций к созидающим витальным тенденциям.

Примечания

1. Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35-58.
2. Андреева С. В. Экстремальный досуг и свобода личности в обществе риска и потребления // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. 2011. № 16. С. 192-198.
3. Денисов С. Ф. Жизненные и антропологические смыслы правды и неправды : монография / Министерство образования Российской Федерации, Омский государственный педагогический университет. Омск : Изд-во ОмГПУ, 2001. 206 с.
4. Захаров А. В. Развлечение SUB SPECIA социологии // Социологические исследования = СОЦИС : Ежемесячный научный и общественно-политический журнал РАН. 2008. № 1 (285). С. 106-114.
5. Коростылёва Л. А. Психология самореализации личности: затруднения в профессиональной сфере. Санкт-Петербург : Речь, 2005. 222 с.
6. Секретова Л. В. Исследования индустрии досуга в России: социально-культурный аспект // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2017. № 3 (77). С. 138-146.
7. Социально-культурная деятельность: тенденции и модели развития в XXI веке: коллективная монография / Л. В. Секретова, Н. М. Генова, М. Ю. Трофимов и др. ; отв. ред. Л. В. Секретова ; Омский государственный университет имени Ф. М. Достоевского ; Кафедра социально- культурной деятельности. Омск, Издательство ОмГУ имени Ф. М. Достоевского, 2018. 144 с.
8. Стальная В. А. Индустрия развлечения в мировой экономике: современные тенденции и перспективы развития // Российский внешнеэкономический вестник. 2009. № 2 (февраль). С. 17-24.
9. Стрельцов Ю. А. Культурология досуга : учебное пособие. Москва : МГУКИ, 2003. 296 с.

Источник: Научный журнал "Вестник Московского государственного университета культуры и искусств". 2019. № 1 (87)


Категория: Культура. Общество. Психология | Добавил: x5443 (10.11.2019)
Просмотров: 11 | Теги: индустрия развлечений, танатальность, досуг | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
...




Copyright MyCorp © 2019 Обратная связь