Воскресенье, 04.12.2016, 17:17
Высшее образование
Приветствую Вас Гость | RSS
Поиск по сайту


Главная » Статьи » Физкультура и спорт. Здоровье

КИБЕРСПОРТ: ОТ ПРОСТОГО УВЛЕЧЕНИЯ - К ПРОФЕССИОНАЛЬНОМУ ВИДУ СПОРТА

Е.А.Широбакина

КИБЕРСПОРТ: ОТ ПРОСТОГО УВЛЕЧЕНИЯ - К ПРОФЕССИОНАЛЬНОМУ ВИДУ СПОРТА

В данной статье кратко рассмотрен процесс перехода киберспорта из разряда простого онлайн увлечения к профессиональному виду соревновательного онлайн спорта. Выделены факторы, которые, по мнению автора, стали основными предпосылками становления киберспорта как профессионального вида спорта. Показано, что киберспорт в последнее время охватывает все большое количество людей разного возраста по всему миру, а также играет важную роль в развитии студенческого спорта.

Ключевые слова: спорт, киберспорт, компьютерные игры, онлайн-игры, гейминг, виды спорта, интернет спорт

 

Введение. В новом цифровом веке появляются все новые направления человеческой деятельности, развитие и появление новых видов спорта не является исключением. Одним из эффектов развития вездесущего онлайн стало развитие различных видов электронных соревнований и состязаний, которые, в свою очередь, переняли все лучшие черты физического и интеллектуального видов спорта, получив в итоге сингулярность под названием - «киберспорт».

В настоящее время киберспорт является одним из видов игровых соревнований в виртуальном пространстве, которое создается при помощи современных компьютерных технологий. В качестве основы киберспортивной дисциплины выступает популярная компьютерная игра, имеющая большое количество играющих и развитое сообщество. Сегодняшняя актуальность киберспорта подтверждена не только наличием соревновательной среды и развитого онлайн-сообщества [2; 3], но и признания киберспорта на государственном уровне. Приказ Министерства спорта России от 29.04.2016 расширил список видов спорта, добавив в него «компьютерный спорт» (киберспорт) (номер- код вида спорта 1240002411М) [1].

Соревнования по киберспорту проходят по всему миру. В России находится немало организаций, которые занимаются проведением множества игровых турниров различных уровней, среди них есть несколько киберспортивных центров довольно больших для проведения турниров: Москва, Челябинск, Самара, Казань. В октябре 2016 года в Москве организация ESforce (инвестором является холдинг USM А.Усманова) планирует открытие крупнейшего в мире киберстадиона. Его площадь составит 5 тыс. кв. м, а стоимость превысит $5 млн. Для сравнения: в США две самые большие киберплощадки Esports Arena и MLG.tv Columbus Arena имеют площади около 1,4 тыс. кв. м и 1,3 тыс. кв. м, соответственно. В российское сообщество осенью 2015 года холдинг USM уже вложил около $100 млн для строительства киберспортивных арен, организации новых турниров и развертывания медийных каналов для их освещения. По мнению экспертов SuperData Research, в 2015 году объем рынка киберспорта составил $612 млн (по мнению аналитиков к 2018 году он достигнет $1,9 млрд), общий объем призовых фондов - примерно, $42 млн, при этом аудитория компьютерных состязаний уже превысила 130 млн человек и их количество увеличивается с каждым годом.

Методика исследования. Теоретический анализ основных тематических ресурсов на тему киберспорта, изучение исторических данных и возможностей дальнейшего формирования киберспортивных дисциплин, перспективы киберспорта как актуального направления в развитии студенческого спорта.

Результаты и их обсуждения. Специалисты пока не могут прийти к единому мнению: считать настоящим видом спорта киберспорт или нет. По мнению сторонников в киберспорте при проведении соревнований спортсмен имеет психологическую установку на достижение цели и возможность реализовать себя в жизни. Противники же, в свою очередь, отрицательно воспринимают отсутствие физических нагрузок в ки- берспорте, забывая о том, что здесь, как и в шахматах, главной является интеллектуальная составляющая. Помимо этого, каждый профессиональный киберспортсмен, чтобы выдерживать большое напряжение при проведении состязаний, обязательно занимает физической подготовкой.

В результате проведенного исследования были сформулированы факторы, которые по-нашему мнению, стали основными предпосылками к становлению киберспорта как профессионального вида спорта. Среди них можно выделить два основных направления:

1) классические (идентичные для любого другого вида спорта);
2) электронные (применимые исключительно в контексте киберспорта).

К классическим относятся следующие факторы:

1. Сформированность развитого сообщества данного вида спорта - поскольку именно этот фактор определяет, будет ли спорт популярен.

2. Наличие четких правил, принципов и традиций - без этих составляющих признать спорт как самостоятельный вид невозможно.

3. Присутствие соревновательного фактора - противостояние игроков по определенным правилам.

4. Регулярное проведение турниров и соревнований различных уровней.

5. Финансовая поддержка со стороны проведение турниров и соревнований.

6. Ведение и анализ статистики по спортивным играм.

К электронным факторам можно отнести следующие:

1. Действующая модель «равных возможностей» - это означает отсутствие каких-либо особых преимуществ (значительных или не значительных) вне зависимости от того вкладывал ли игрок средства в игру (донат) или нет.

2. Возможность проведения интернет трансляций для большого количества пользователей внутри игрового клиента (GameTV).

3. Возможно просмотра онлайн или в записи любой из игр от лица любого из участников игры или в роли стороннего наблюдателя.

Киберспорт является интеллектуальным видом спорта, при этом его отличительной особенностью выступает сочетание в себе элементов как физического (реакция, внимательность и др.), так и интеллектуального (стратегия, тактика, особенности игровой механики спорта и др.) игровых видов спорта.

Компьютерный спорт активно развивается в образовательных организациях различных стран мира, в том числе и в России:
• университет Чан-Ан (Южная Корея) включает в учебную программу дисциплины по киберспорту;
• в университете Роберта Морриса (США) компьютерная игра League of Legends, официально признанная в США видом спорта, развивается наряду с другими спортивными дисциплинами;
• в одной из средних школ (Норвегия) киберспорт стал частью образовательной программы;
• в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма на базе кафедры «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)» открылась специализация «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорта)» в рамках направления «Физическая культура» с 2014 г.;
• киберспорт входит в программу школьной спортивной лиги по интеллектуальным видам спорта г. Москвы с 2013 г.;
• среди московских вузов регулярно проводится студенческое первенство по компьютерному спорту с 2013 г.;
• высшие учебные заведения нашей страны начинают вводить занятия по ки- берспорту. Так, специалисты

Уральского педагогического университета (г. Екатеринбург) считают, что киберспорт является актуальным направлением в развитии студенческого спорта, позволяющим не только занять свободное время студентов, так как они в виртуальном мире реализуют свои мысли, но и позволяют развивать логику, повышать уровень коммуникабельности, умение работать в команде.

В России официально существует Федерация Компьютерного спорта. Ее основной задачей является создание сборной России для выступления на ежегодных главных соревнованиях, а главной целью - укрепление Российских «спортсменов» на киберсцене, завоевание первенства, воспитание патриотизма.

Россия одной из первых в мире признала киберспорт в качестве официального вида спорта в марте 2004 г., но он был исключен из Всероссийского реестра видов спорта из-за недостаточного развития в субъектах РФ и отсутствия Всероссийского физкультурно-спортивного объединения. В настоящее время федеральным органом исполнительной власти в области ФКиС включен компьютерный спорт в перечень видов спорта, в том числе и для введения в государственные программы физического воспитания населения.

Киберспорт пока не имеет мирового признания, тем не менее, его уже признали в качестве официального вида спорта следующие страны:
• Малайзия;
• Филиппины;
• Южная Корея;
• Китай;
• Россия;
• Франция.
Швеция и Великобритания выразили заинтересованность в признании киберспорта спортом.

Киберспорт, как легкая атлетика, объединяет множество дисциплин. Наиболее популярными сейчас киберспортивными дисциплинами являются - League Of Legends (разработчик Riot Games), Dota 2 (Valve), Counter Strike: Global Offensive (Valve). Официальная поддержка крупных игроков рынка киберспортивных игр только еще сильнее укрепляет позиции данного вида спорта, при этом каждая компания, издающая онлайн- игры, работает со своей собственной аудиторией, не распыляясь на прочие «дисциплины».

Заключение. Однозначно можно сказать, что киберспорт в своем развитии прошел стадию самодостаточности, необходимую для его признания как серьезного соревновательного вида спорта. Возможности киберспорта и новых киберспортивных дисциплин открывают значительные перспективы для новых талантов, новые возможности для самореализации и новые высоты для их достижения. Уже сейчас идет процесс включения киберспорта в список Олимпийских видов спорта, что только еще сильнее укрепит позиции электронных видов спорта на международном уровне.

Литература

1. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений ...» (Зарегистрирован в Минюсте России 03.06.2016 № 42407) [Электронный ресурс] // parvo.gov.ru: Официальный интернет- портал правовой информации.
2. Горбачева О.А., Соломченко М.А., Бойко В.В. Применение компьютерных методов обучения для студентов факультетов физической культуры и спорта // Успехи современной науки и образования. - 2016. - №2. - Том 2. - С. 117-122.
3. Киберспорт - Википедия [Электронный ресурс] // wikipedia.org: Официальный сайт интернет энциклопедии «Википедия». URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт (дата обращения: 01.09.2016).
3. Федерация Компьютерного Спорта России [Электронный ресурс] // resp.su: Официальный сайт Russia e-Sport Portal. URL: http://resp.su (дата обращения: 01.09.2016).
4. CIS | ESL Play [Электронный ресурс] // eslgaming.com: Официальный сайт Electronic Sports League Europe (ESL EU). URL: http://play.eslgaming.com/cis (дата обращения: 01.09.2016).
5. Cybersport (cyber.sport.ru) [Электронный ресурс] // sports.ru: Портал новостей. - SPORT.RU. URL: http://cyber.sports.ru/ (дата обращения: 01.09.2016).

Физическое воспитание и спортивная тренировка № 3 (17) - 2016

Категория: Физкультура и спорт. Здоровье | Добавил: x5443 (30.11.2016)
Просмотров: 4 | Теги: киберспорт | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
...




Copyright MyCorp © 2016